在2016年迎来第三波高潮的VR注定是命途多舛的。幸运的是,人们对于VR已经有了一定的认知,并转换为期待;不幸的是,这次VR浪潮是否会重蹈上世纪80年代的覆辙,成了一些人的隐忧。
如果我们摘下有色眼镜重新审视VR行业,2014年以来的疯狂,2016年下半年相比之下的惨淡,以及当下VR眼镜的良莠不齐、VR内容的差强人意。到底是市场没落的信号还是走向理性的缓冲结果,或许仍需要商榷。
坏消息背后的好消息,VR只是回归理性
诚然,资本的青睐有加、创业的如火如荼、产品的炙手可热、内容的蓄势待发,这些因素在2016年初达到了顶点。以于有人振臂高呼VR的元年已经来临,创业者蜂拥而,就连华强北也做起了VR的生意。于是乎,当VR行业的创新速度低于人们的想象的时候,舆论上开始出现诸多的坏消息。
比如,VR眼镜质量参差不齐,行业处于恶性竞争状态,价格被压缩到几块甚几十块,用户体验堪忧,在网络上出现一轮轮对VR的愤愤之声。
比如,VR内容粗制滥造,且内容形式单一,更新频率不容乐观。此外还有不少拿着360度视频来混淆VR视频的概念。
再比如,VR领域的投资热度明显下降,尤其是在2016年下半年,大多数资本开始退场。伴随而来的还有跳票、裁员、倒闭等一连串连锁反应。
甚引发到行业的高度,无论是VR硬件还是VR内容,都缺少统一的标准,各个厂商处于各自为战的状态,即便是诸如VR直播等应用也有炒作之嫌。
无可否认,这些坏消息基本属实,甚说VR行业还有很多未曾被曝光的实情,比如融资造假、VR硬件的真实销量,如此种种。VR行业的火热迎来了一批务实的创新者,也招来了一批投机者,一旦市场的发展速度低于投资者和用户的期待,一些投机者便开始退场,进而为整个市场带来一片狼藉之象,那些原本就是为了热度而来的投资者,也开始打起退堂鼓。
不过,在这些坏消息背后也发生了一系列的好消息,对号入座的话,似乎可以归纳为以下几点:
1、在 Google I/O 2016 上,一直在互联网世界里扮演着“世界拯救者”角色的谷歌,正式推出了名为Daydream的VR平台,并发布了DaydreamVR头盔。也就意味着,继Android、Android Wear之后,谷歌开始承担起VR平台标准制定者的重任。目前在Google Play中已经设置了Daydream应用专区,吸引了新闻媒体、游戏、体育赛事等内容供应商的入驻。尽管谷歌此举尚未获得三星、HTC等手机厂商的认同,参照谷歌在Android Wear上的强势态度,结果似乎并不会太糟糕。
2、高通、联发科等已经意识到了VR的前景,并针对芯片的高刷新、低延时问题等进行了优化,比如说在高通骁龙820之后的旗舰级芯片,已经支持了VR设备。另一方面,小米、华为、OPPO等手机厂商也开始陆续进入VR市场,VR眼镜大有成为手机标准配件的趋势,毕竟三星已经在两代旗舰产品上延续了手机+VR眼镜捆绑销售。可以想到的是,在VR市场或将出现良币驱逐劣币的现象,智能手机取代山寨手机已经成为事实,VR眼镜或将再次遵循这条演变之路。
3、在VR内容层面,如果硬件和标准问题得到解决,VR内容的春天已经可以预期。正如前文所说,在Google Play上已经积累了大批的内容供应商,同样的还有Oculus和Steam游戏平台。即便是在中国市场,除了在电影、游戏等传统内容方面,包括天猫、京东在内的电商平台已经在积极推动VR购物,在VR直播领域也出现了小花秀等平台。值得一提的是,双目摄像头在手机领域逐渐普及,解决VR内容制作的硬件门槛只是时间问题。换而言之,VR内容的爆发仍在等待一个临界点,这个时间点已经不远。
4、VR支付、UI设计等方面的问题正在得到解决。VR的商业化离不开支付,而VR要想成为下一代计算平台,首要解决的就算交互设计。对于前者而言,情况似乎要乐观的多,既然阿里要推VR购物,支付宝必定会推出VR版本来解决支付问题,并将引发第三方支付平台的跟随。对于后者来说,诸如Oculus、Daydream等应用中心的UI效果越来越理想,未来很可能对进行UI优化和交互方式上的硬性要求。此外,以小花秀为代表的第三方VR应用,已经在VR交互设计、语音输入、效果调优、界面优化等方面实现了不错的交互体验。不管是支付还是交互方式,都只是短期性问题。
不难看出,唱衰者看到的多是VR行业的坏消息,甚有矫枉过正的嫌疑。而坏消息背后的好消息,无疑更符合VR发展的实际情况。VR正在回归理性,也势必会回到良性竞争的轨道上来。
内容之春才刚刚开始,那么爆发点在哪?
在VR被唱衰的同时,值得警惕的或许还是内容创业者。VR的发展仍处于初级阶段,内容在很大程度上受制于硬件产品,如果说VR内容的春天才刚刚开始,而在春天的背后又有哪些“潜规则”?
从硬件层面来看,移动VR是内容在一定时间内不可错失的机遇。不同于简单廉价的VR盒子,诸如三星Gear VR等移动VR设备似乎更符合VR发展的未来形态。一则这类产品增加了触摸板、眼球追踪,并拥有更大的可视角度,在用户体验上要优于普通的VR盒子;二是移动VR在价格上处于中端市场的形态,本身就筛选掉了一批低端用户,且这类产品和手机的兼容适配也更符合手机厂商的利益。另外,当锤子科技都在涉足移动VR的时候,手机厂商的真实想法似乎不难理解。
然而,移动VR成为主流的代价在于,在重度大型游戏方面的表现恐怕不甚理想,但足以满足视频和直播的需要。这大概也是国内一些内容创业者摒弃大型游戏开发而纷纷转型视频内容的原因所在。
从应用的角度来说,随着VR设备保有量的上升、手机等硬件厂商的发力,VR产品的使用时长、使用频率等问题似乎值得乐观。以VR直播为例,在当前的硬件环境下已经能够满足秀场直播的需要,以小花秀为代表的VR直播平台一面优化秀场直播的交互、界面等,一面将VR直播从秀场延伸到真人直播与虚拟场景结合的领域,极大地丰富了VR直播的使用场景。此外,手机4K屏幕的潜在趋势以及5G网络标准的推行,将解决移动VR科技感的视觉体验和数据传输问题,VR直播的沃土正在孕育之中。尤其是在内容短板成为行业共识的情况下,VR直播或是早迎来春天的领域之一。
无可厚非的是,在这场VR的商业布道中,内容生产者看起来有些被动,却也可能是市场的收割者。不管是硬件厂商还是VR用户,在某种程度上都患上了“内容饥渴症”,这何尝不是一个机会。
结语
从大好前景到迷雾重重再到柳暗花明,这是所有新兴市场的发展历程,也是VR行业所必须走过的路。希望行业爆冷之后,此前疯狂的VR从业者能够借机冷静下来,抓住VR市场真正的春天。